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CG“Daphne &Apollo”的创作过程 
来源:视觉中国    时间:2005-10-19 6:28:48  责任编辑:雨  【字体:
 

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作者介绍:
    Adel Adili(Leda):1965年出生在伊朗,我父亲是伊朗广告业界的先驱,从小便深受艺术感染。作为一名优秀的学生,1986年被送到Fine Art University继续深造,主修绘画、建筑、雕刻,并获得文学学士学位。
    
    当有DOS版本的3ds max 1.0时,我就学习3D了。随着计算机业的发展,其继续着在数字艺术行业的工作,我现在是一个自由艺术家,妻子很支持我的工作。
    
    我希望有一天,我的作品能真正成为职业的CG作品。
     
    源自希腊神话‘Daphne &Apollo’故事的灵感,使我决定创作一幅‘Daphne &Apollo’的图画,来传递那种浪漫的情感。

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    在我进行制作之前,心中就已经有了构思,所以当我进行动手制作的时候,心里很是激动。我从几种不同的风格中选择了最能体现我的创意的新古典主义风格,我也很乐意把图像制作成竖直方向的。我为画中的人物设置了一个姿势,使用3ds max Biped进行处理。
    
    现在谈一下Apollo,跟雕像里的不同,我改变了他的表情和装束,以表达出我想要的那种感觉,他那曲线状的披肩就是提醒人们这是新古典风格。
  
    现在我要对图画里Apollo一侧的披肩跟另一侧的树枝进行平衡处理。

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    在完成初步构思后,考虑到要竖直安排图像,我尝试了许多造型,最后决定为这一对使用最富有诗意、最浪漫的姿态。然后在框架里添加其他的元素,同时我并没有忽略灯光、视角和布景,这些也都很重要,在进行整体布局的时候对这些也要有个概念。
    
    现在开始我进行背景制作。首先使用After Burn plugin制作云朵,当还不能满足要求时,在Photoshop里进行渲染和编辑。
    
    都布局好了之后,我把它制作成一个概念草图,以使用Photoshop进行下一步的制作。

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    现在就树枝从Daphne的手指里长出的创意遇到了麻烦,因为这样将使图画在竖直方向上过于长。为防止这些,我决定让树枝从她的下半身开始长出。
    
然后把有山脉、山丘图片合成的地平线添加到图像里面。然后在布景的另一层中加入了平原、河流、庙宇,还有一些散落的岩石、树枝。

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    树的根部和枝干是由Loft分别制作的,然后我进行些润色,这棵树的最终形状就出来了。
    
    在这里我要对树的纹理进行些细致的处理工作。

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    同时使用纹理模型对前景中的石头山丘进行细节上的处理。现在我就要对前景中需要特殊处理的各个地方进行来回的工作了。

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    我认为一个好的作品应该以最少的多边形面来实现最佳的质量,因为这样的话在animate(动画纪录)时动态仿真比较容易进行。

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    除此之外,角色设置和灯光动态处理进行起来也比较简单。在进行渲染处理时也是这个道理。
我不认为由polygons(多边形)创造的角色是由数百万个面组成的,因此我不使用Displacement制作,而使用纹理模型进行制作。

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    创作Daphne的头发时我使用了Shaghair,Shlines用来创造出我想要的曲线和形状。

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    对于Apollo的头发和胡须我也使用了同样的方法,但为了从整体上看得更明显,他的头发制作的更粗。这些一绺绺的头发都是画家在制作时快速移动笔刷形成的。对于树叶,我本可以自己制作模型,但我还是使用了Easynat。

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    但是,我分别制作了那些绿叶中的小花朵和那些岩石上的花朵。
    
    整个模型在Deep Paint 3D环境里描绘。我并没有着重强调纹理上的细节,也不让他们看上去很劣质,因为我不想违背新古典主义作品的风格。在这个作品里,主要的灯光源放置在视角的方向,以使人物在寒冷而略带灰色的阴影里。如果我在Daphne的头发上再多花些时间就更好了,但即使这样,那微黄色的头发也费了不小力气。

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